Benoît GALOPIN
DESS droit du multimédia et
de l’informatique
Université de Paris 2
Panthéon-Assas
« Jeux
Vidéo et droit d’auteur»
Sous la direction de Monsieur le Professeur Galloux
Juin 2003
Al. Alinéa
Art. Article
Bull. civ. Bulletin des arrêts de la cour de cassation (chambres civiles)
CAParis (Versailles…) Cour d’appel de Paris (de Versailles…)
Plén. Assemblée plénière de la cour de cassation
Civ. 1° (2° ; 3°) (Première ; deuxième ; troisième) Chambre civile de la cour de cassation
Crim. Chambre criminelle de la cour de cassation
Com. Chambre commerciale de la cour de cassation
CCE Communication commerce électronique
Cciv. Code civil
Cf. Voir…
Chap. Chapitre
Chron. Chronique
Comp. Comparer…
Concl. Conclusions
Contra Opinion contraire/Décision contraire
Contrib. Contribution
CPI Code de la propriété intellectuelle
D. Recueil Dalloz périodique
DTA Droit des technologies avancées
Ed. Editions
Et s. « … et suivants »
Exp. Expertises des systèmes d’information
Gaz. Pal. Gazette du palais
IR Informations rapides (du recueil Dalloz)
JCP (G ; E) Jurisclasseur périodique –semaine juridique- (édition générale ; édition entreprise)
Lamy DI Lamy droit de l’informatique
Lamy DMC Lamy droit des médias et de la communication
Légip. Légipresse
LGDJ Librairie générale de droit et de jurisprudence
Obs. Observations
p. page
PA Les petites affiches
Par. Paragraphe
Prop. Int. Propriétés intellectuelles (IRPI)
PUF Presses universitaires de France
RIDA Revue internationale du droit d’auteur
RTDCiv. Revue trimestrielle de droit civil
RTDCom. Revue trimestrielle de droit commercial
Somm. Sommaires commentés
ss. sous
TGI Tribunal de grande instance
TABLE
DES MATIERES
Table des principales abréviations 2
Partie 1 Une qualification en deux étapes 9
Chapitre 1 Le jeu vidéo : une œuvre protégeable 9
Section 1. Les obstacles
surmontés 9
Par 1. L’indifférence du
mérite 10
Par 2 L’indifférence de la forme d’expression, du
genre et de la destination 11
Section 2. Les difficultés
persistantes 12
Par 1. La caractérisation
de l’originalité 12
A Sous l’originalité, le mérite 12
B Le choix du type d’originalité. 13
Par 2. Les autres
obstacles 14
A Le jeu vidéo : un jeu 14
B Le jeu vidéo : une
création assistée par ordinateur 14
Chapitre 2 Le jeu vidéo : une œuvre unitaire ? 17
Section 1. La qualification
unitaire du jeu vidéo : une solution jurisprudentielle 17
Par 1. Les prémisses 18
A Une jurisprudence impressionniste 18
B Une jurisprudence équivoque 19
Par 2. La consécration : l’arrêt
« Midway » 20
A L’appréciation de
l’originalité dans les effets audiovisuels 20
B Application du régime de
l’œuvre logicielle 21
Section 2. La
qualification unitaire du jeu vidéo : une solution néanmoins critiquable 23
Par 1. Un fondement
théorique inadéquat 23
Par 2. Des conséquences
pratiques désastreuses 24
A Le refus de la rémunération
pour copie privée 24
B La dénaturation du droit
d’auteur 26
Partie 2 La recherche du régime le plus approprié 28
Chapitre 1 L’insuffisance des solutions alternatives 28
Section 1. La création d’une
catégorie « ad hoc » 28
Section 2 Le recours direct
au droit commun du droit d’auteur 30
Par 1. Un « droit
commun » incertain 31
Par 2. Un « recours
direct » impossible 32
Chapitre 2 La pertinence des régimes spéciaux : une application
distributive 35
Section 1. La protection du
ludiciel 35
Section 2. La protection des
effets audiovisuels 37
Par 1 Protection par le
régime des bases de données : une solution réductrice 38
Par 2 Protection par le
régime de l’œuvre audiovisuelle : une solution contestée 39
A La pacification du débat 40
B La parfaite adaptation du
régime de l’œuvre audiovisuelle aux jeux vidéo 45
« Prenez part à ma création, agissez ! De
l’action, que diable»[1]
Introduction
1. Le PNB par habitant de Norrath s’élève à plus de 2200 dollars, ce qui en fait le soixante-seizième pays le plus riche du monde, aux cotés de la Russie et de la Bulgarie. Ce nom ne vous dit rien ? Norrath est une nation virtuelle, une civilisation digitale, peuplée par les personnages d’ « EverQuest [2]», le jeu en réseau le plus en vogue actuellement.
Nation « virtuelle » ? Civilisation
« digitale » ? Peut être pas tant qu’on pourrait le croire…Un
professeur d’économie américain, au terme d’une étude approfondie, a en effet
calculé que ce microcosme, pour « virtuel » qu’il soit, avait donné
lieu à un commerce pour sa part bien réel[3].
Des joueurs vendent en effet aux enchères sur Internet des personnages qu’ils
ont passé des milliers d’heures à créer « sur Norrath »[4]
Everquest, préfigurant ce que sera sans doute le
quotidien de millions de « hardcore gamers » d’ici quelques années,
n’est qu’un des exemples, les plus évolués, d’une forme de loisir
interactive déjà classique: les « jeux vidéo ».
2. Bien que les premières manifestations du phénomène puissent être localisées dès la fin des années 50[5], les jeux vidéo sont nés à la postérité en 1971. Encouragé par la commercialisation du premier micro-processeur par l’américain Intel, Nolan Bushnell créait à cette date une simulation sommaire d’une partie de tennis qu’il intitulait « Pong » [6]. Le premier jeu d’arcade[7] était né.
Entre Pong et EverQuest, on
aura compris à quel point le marché des jeux vidéo a évolué. A tel point
qu’aujourd’hui, « préfigurant indiscutablement le loisir du 21e
siècle »[8], ils
sont l’objet d’enjeux économiques et sociaux considérables. D’où la nécessité
d’une protection adéquate des acteurs de ce secteur.
3. Mais qu’est ce qu’un jeu vidéo ?
Dans le langage commun, tout le monde pense
connaître la réponse à cette question. Sans doute est-ce en fin de compte une
des raisons pour lesquelles peu de définitions ont été proposées.
Selon M. Henno[9],
le terme jeu vidéo serait un « syntagme figuré associant le substantif
jeu, issu du latin jocus (jeu en paroles, plaisanterie) qui désigne en français
vers 1080 un amusement libre et à partir de 1160 une activité ludique organisée
par un système de règles définissant succès et échec, et l’adjectif invariable
vidéo, emprunté au latin vidéo (je vois) qui s’applique à l’enregistrement et
la retransmission des images et des sons sur un écran de visualisation ».
Et l’auteur d’ajouter que « le jeu vidéo, dont les mouvements sont
commandés de manière électronique, se
déroule sur un écran de visualisation. Aujourd’hui, de plus en plus complexe,
c’est un logiciel ludique qui simule une course automobile, la gestion d’une
ville, la recherche d’un trésor, la poursuite d’un criminel…Il fonctionne sur
un ordinateur domestique ou une console de jeu reliée à un téléviseur. Il est
interactif : en tapant sur le clavier de son PC ou en manipulant sa
manette, le joueur intervient dans le jeu. En fonction de ses décisions, les
scènes se déroulent de façons différentes. »
4. Dans le domaine juridique, qui seul nous intéresse dans le cadre de cette étude, on ne peut que faire le constat suivant : aucune définition du jeu vidéo n’existe à ce jour. Cette carence ne va pas sans poser de sérieux problèmes dès lors qu’il s’agit d’envisager la protection du jeu vidéo par la propriété littéraire et artistique. A quel objet, à quels éléments, va t’on en effet appliquer les critères de protection ?
L’appellation de « jeu vidéo » n’étant employée qu’avec parcimonie par la doctrine et la jurisprudence françaises[10], il est nécessaire pour cerner le jeu vidéo de tenter de rattacher celui-ci à un produit connu et défini dans notre droit. Deux appellations juridiques, plus couramment employées, sont envisageables : les appellations de « produit multimédia » et de « ludiciel ».
Or, à l’analyse, ces deux appellations apparaissent respectivement trop large et trop étroite…
5. Une première appellation à laquelle on pourrait songer à rattacher le jeu vidéo pourrait être celle de « produit multimédia ». Force est en effet d’admettre que les points communs que l’on peut trouver à ces deux types de création sont très nombreux; à commencer par le fait que, tout comme le jeu vidéo, l’œuvre multimédia apparaît souvent comme « la fille de l’informatique et de l’audiovisuel »[11]. Il est vrai que le jeu vidéo comme le reste des produits multimédias se trouve à l’exacte intersection de ces deux univers qu’on croyait hermétiques[12].
Deux problèmes apparaissent cependant rapidement.
6. Tout d’abord, la catégorie est imprécise : le produit multimédia n’est pas réellement mieux défini que le jeu vidéo. Les raisons en sont cependant radicalement inverses : autant pour le jeu vidéo les définitions étaient inexistantes, autant en matière de multimédia, on dispose d’une multitude de définitions doctrinales. En effet, prétextant de l’inadaptation des quelques définitions légales qui existent du multimédia[13], chaque auteur semble s’être essayé au jeu de la définition[14].
Cette situation ne saurait être
regardée comme satisfaisante. En effet, de même que dans un moteur de recherche
le « bruit » n’est pas préférable au « silence », en
matière juridique la surabondance des définitions du multimédia a vocation à
étourdir l’interprète : laquelle des définitions proposées doit faire
foi ?
Le premier problème est -on le voit- de méthode : comment en effet espérer clarifier les contours du jeu vidéo en le comparant à une catégorie qui n’est elle-même pas mieux définie ?
7. Ensuite, -et ce problème est intrinsèquement lié au précédent- la catégorie du multimédia semble trop large pour accueillir le jeu vidéo de façon satisfaisante. La typologie des produits multimédias telle qu’elle est habituellement présentée n’est pas sans évoquer un véritable catalogue à la Prévert[15]. La grande variété des produits ayant vocation à entrer dans cette catégorie est d’ailleurs telle, qu’on en vient à se poser deux questions fondamentales.
Dans un premier temps, on peut se demander ce qu’il
y a de commun entre les jeux vidéos les plus récents, qui s’apparentent à de
véritables films interactifs, et un cédérom culturel ou un site Internet
composés d’images fixes reliées entre elles par des liens hypertextes[16].
Dans un deuxième temps, on se posera la question suivante : ces points
communs justifient ils alors d’englober tous ces produits dans une catégorie
générique et de leur appliquer un régime unique [17]?
Ces questions, qui devraient servir de préalable à
toute étude sérieuse sur les jeux vidéo et le multimédia, semblent pourtant
être régulièrement occultées par la doctrine, qui traite d’office l’ensemble
des créations précitées sous la bannière décidément bien accueillante du
« multimédia »[18].
8. Or, le débat est loin de n’être que théorique, et refuser de se poser ces questions peut conduire à des solutions faussées.
Ainsi, un auteur, après s’être réjouie de la vocation très large de la définition qu’elle retient du multimédia[19] (qui permet notamment d’englober… « le jeu vidéo »), retient par la suite que « le concept d’hypertexte (ou d’hypermédia) est, avec l’interactivité, l’élément fondateur de la création multimédia [20]».Or, les liens hypertextes sont dans l’immense majorité des jeux actuels, sinon absents, du moins cantonnés à un rôle très marginal[21] ; quant à l’interactivité, évidemment présente dans les jeux vidéo, elle n’y tient selon nous pas la place que cet auteur entend lui voir jouer[22].
L’exemple précédent démontre de façon flagrante combien raisonner sur la base de catégories trop larges peut conduire à des malentendus et à des incohérences. Dès lors, nous aurions tendance à penser que les jeux vidéo ont plutôt vocation à marquer leur territoire par rapport à ce voisin encombrant.
9. Il convient cependant de se garder de tout excès, dans un sens comme dans l’autre. En effet, de nombreuses similitudes existent bel et bien entre les jeux vidéo et le multimédia, qui justifient les références que nous ferons parfois aux nombreux travaux menés sur le multimédia au cours de la décennie écoulée. La similitude fondamentale entre ces deux types de création est leur caractère de création complexe, comprenant différentes parties. Cette complexité a un corollaire : la vocation concurrente de plusieurs régimes juridiques à s’appliquer au produit.
Et chacun, par un réflexe bien compréhensible, tend
à vouloir imposer le régime qu’il connaît le mieux : « En réalité,
aujourd’hui devant le vide juridique et l’absence d’unicité de la doctrine, les
professionnels préfèrent adopter des pratiques contractuelles déjà connues. Dès
lors, les entreprises issues du monde de l’informatique auront plutôt des
réflexes liés à ce domaine d’activité, alors que les professionnels du monde de
l’audiovisuel adoptent d’avantage les habitudes et usages pratiqués par leur
profession. »[23].
C’est justement à un terme issu d’une de ces
branches spécifiques qu’on pourrait également songer à rattacher le produit
multimédia : celui de « ludiciel ».
10. L’arrêté du 30/12/83 relatif à l’enrichissement du vocabulaire informatique[24] est venu créer le mot « ludiciel » -issu d’une contraction de ludique et de logiciel- pour désigner un logiciel de jeu. Cette création légale est loin d’avoir résolu tous les problèmes.
A.-L. Caquet, bien qu’elle ait intitulé sa thèse « Ludiciel, droit d’auteur et copyright », est ainsi la première à relever que « l’appellation ‘ludiciel’ est en elle même source de polémique juridique »[25]. Pour bien discerner celle ci, il faut partir d’un postulat qui ne saurait être sérieusement contesté : si un logiciel existe nécessairement dans tout jeu vidéo, il n’en constitue cependant pas l’unique élément[26].
A partir de là, on peut concevoir du fait de l’utilisation de cette appellation un risque de dérive tout d’abord ; un risque d’incompréhension, ensuite.
11. Tout d’abord, un risque de dérive.
La grande proximité phonétique entre les termes de « ludiciel » et de « logiciel » est de nature à laisser croire que le jeu vidéo pourrait se réduire à ce simple logiciel[27]. Or, voilà qui contredit la réalité technique d’un jeu vidéo telle que nous venons de la rappeler. Consciente de ce danger, A.-L. Caquet, rappelait que « l’appellation ne préjuge pas de la qualification qui est, du moins en France, incertaine »[28].
Ses sages conseils n’ont pas été entendus, la cour de cassation ayant semble t-il consacré quelques mois plus tard une qualification logicielle unitaire pour le jeu vidéo[29]. Certes rien ne permet de penser que la création légale du terme « ludiciel » l’ait influencée en aucune façon dans sa décision[30]. Il n’en demeure pas moins qu’une utilisation trop systématique dudit terme par la doctrine pourrait être assimilée à une approbation tacite de la solution, ce qui n’est pas acceptable.
12. Ensuite, un risque d’incompréhension.
Nous avons vu que le terme ludiciel ne semble pas s’être imposé pour désigner le jeu vidéo dans son ensemble[31]. Dès lors, pourquoi ne pas considérer que l’appellation « ludiciel » a vocation à ne désigner que la partie logicielle dudit jeu ? La proposition, qui s’appuie sur la grande similitude phonétique entre les termes n’est, il est vrai, pas dénuée de logique. C’est d’ailleurs la voie choisie par une doctrine autorisée, qui à l’exemple de M. Gaubiac[32], distingue ainsi deux parties dans le jeu, chacune recevant une appellation spécifique. Celle de « jeu vidéographique » se réfère aux seuls effets audiovisuels reproduits sur l’écran, tandis que celle de « logiciel de jeu », ou « ludi